İSTANBUL, () - NİŞANTAŞI Üniversitesi Maslak 1453 Neotech Kampüsünde gerçekleşecek olan ‘Nişantaşı University Convention’ etkinliği kapsamında e-spor severler bir araya gelecek. ‘NISHCON-2019’ etkinliğinde özel turnuvalar ve deneyim alanları ile büyük bir ödül havuzuna sahip e-sports ve cosplay yarışmaları düzenlenecek. Cosplay yarışmasında ‘en iyi kostümü’ hazırlan kişi, ‘GİST 2019 Cosplay’ yarışmasının finallerine gitmeye de hak kazanacak.

Nişantaşı Üniversitesi, 26 Ocak Cumartesi günü, e-spor severleri ağırlayacak. Maslak 1453 Neotech Kampüsünde gerçekleşecek olan ‘NISHCON-2019’ etkinliğinde özel turnuvalar düzenlenecek. Katılımcılar çeşitli popüler oyunları da deneyimleme şansı elde edecek. Workshop ve söyleşiler ile ünlü isimlerin tecrübelerini dinleyebilecek. Ayrıca düzenlenecek olan cosplay yarışmasında ‘en iyi kostümü’ hazırlan kişi, ‘GİST 2019 Cosplay’ yarışmasının finallerine gitmeye de hak kazanacak.

“TÜRKİYE’NİN OYUN ÜRETİMİNİ ELE GEÇİRMESİ ŞART”

E-spor sektörü hakkında değerlendirme yapan ve sektörün küresel anlamda 2 milyar dolar bir hacme sahip olduğunu ifade eden Nişantaşı Üniversitesi İktisadi, İdari ve Sosyal Bilimler Fakültesi Gazetecilik Bölümü Öğretim Elemanı, 3 boyutlu simülasyon tasarım uzmanı Ali Efe İralı şunları söyledi:

“Sektöre has biçimde yaratılan ekonomi, küresel anlamda 2 milyar dolara yaklaşıyor. Bunun içerisindeki aslan payı reklam ve sponsorluk gelirlerine ait. Dağıtılan ödüllerin de önemli yeri var ama sektörü döndüren asıl çark bu değil. Sektör, devamlı üretime odaklanmış bir sistem üzerinde duruyor. Yüz binlerce oyun, mobilden masaüstüne kadar çok sayıda cihaz ve bu cihazlara bağlı işletim sistemlerinde çetin bir rekabet yaşanıyor. Sektörün diğer paydaşlarını, kutu oyunları, 3 boyutlu figürler, kıyafetler, oyuncaklar, süs eşyaları, müzik albümleri gibi pazarlama malzemesi üreticileri oluşturuyor. Kimi zaman bu yan sektörleri beslemek, neredeyse oyunların birincil hedefleri haline bile gelebiliyor. Bu bize amacın araçla yer değiştirdiği bir süreci anlatıyor. Anlayacağınız, kendi eko-sistemini yaratmış bir pazar söz konusu. Dolayısıyla pazarı tarif ederken, doğrudan oyundan ve onun üretiminde söz konusu olan etkenlerden bağımsız bir e-spor ortamından bahsedilemiyor. Oyunlara bu anlamda baktığımızda toplam büyüklüğün 150 milyar dolar seviyelerinde olduğu görülüyor. Türkiye’nin buradaki payı, 1 milyar dolar seviyesinde. Ancak bu büyüklüğün çok yüksek bir kısmı yabancı sermaye kaynaklı yatırımlara gidiyor. Türkiye’nin, 2019 itibarıyla yaşanacak olan yükselişe odaklanırken, oyun üretimini ve pazarda bölgesel rekabeti ele geçirmesi şart.”

4 MİLYON E-SPOR İZLEYİCİSİ VAR

Türkiye’de yaklaşık 4 milyon e-spor izleyicisinin olduğunu dile getiren İralı, “Oyun sektörü içinde yer alan devamlı e-spor izleyicileri, çok yönlü bir reflekse sahip. Tercihler ve ihtiyaçlar birey bazında çok önemli değişimler gösterebiliyor. Hal böyle olunca, her talebin, arzı keskin biçimde yönlendirdiği bir yapı oluşuyor. Öyle ki, taleplerin karşılanmadığı en ufak bir tasarım ya da yazılım sürecinde, üreticilerin batma tehlikesiyle yüz yüze kalmaları işten bile değil. Böylece karşımıza 2007 sonrasında kullanıcıların reflekslerini daha da hızlı biçimde yansıtabildikleri sosyal medya platformlarıyla, ekonomik anlamda söz sahibi olan bir kitle ortaya çıkıyor. E-sporcuların arasında bu gücü elinde tutan dünya çapında 300 milyon civarında bir takipçiden söz ediliyor. Bizde ise, e-spor izleyicimizin 4 milyon seviyelerinde olduğu görülüyor. Beklenti, bu sayının giderek yükselmesi yönünde. Özellikle 2021’e doğru bu sayının en az 1,5 kat oranında artacağını söyleyebiliriz” dedi.

“TÜRKİYE E-SPOR FEDERASYONU BÜYÜK BİR ÖNEME SAHİP”

E-sporun Türkiye’de verimli bir şekilde yol katettiğini kaydeden İralı, “Avrupa’daki siyasilerin her biri farklı bir tutum içerisinde desek yanlış olmaz. Önemli örneklerden Fransa özellikle e-sporcuların baskısına dayanamayarak, yasal prosedürlerle e-sporu resmileştirme çalışmaları yaptı. Almanya parlamentosu ise hali hazırda direniş gösteriyor. Öte yandan İngiltere ve İspanya gibi ülkelerde e-sporun resmi organizasyon şemaları şekillendirildi ve bakanlıklar nezdinde kontrolleri sağlandı. Türkiye ise oldukça verimli ilerliyor. Uzun yıllardır takip edilen ve genel veri analizleri tamamlanan e-spor, Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın yoğun çabaları sayesinde ülkemizde resmi bir federasyona kavuştu. Türkiye E-spor Federasyonu, bölgedeki rekabeti de kontrol altına alabilmemiz açısından çok büyük bir öneme sahip. Özellikle, açılacak merkezlere ve gerçekleştirilecek turnuvalara dair yayınladığı Yeterlilik Belgesi Talimatı işin ne derece ciddiyetle yapılmaya çalışıldığını gösteriyor” diye konuştu.

E-sporun uluslararası boyutta olimpiyatlar için gündeme geldiğini de sözlerine ekleyen İralı , “Ön testleri son Asya Olimpiyatları’nda gerçekleştirildi. Ama hala e-sporun spor olarak kabul edilip edilmeyeceğine yönelik tartışmalar yürütülüyor. Buna gerekçe olarak da, oyunlardaki şiddet unsurları gibi tamamen ispat edilememiş fikirler ileri sürülüyor. Olumsuz görüşe sahip olanların, ‘Peki şiddet içermeyen oyunlar ne olacak’ sorusuna verecek cevabı henüz yok. Gelen haberler de bunu destekler biçimde olup; temel problemin sponsor gelirleri üzerindeki anlaşmazlıklardan kaynaklandığı yönünde” dedi.

GENÇLER OYUN ÜRETMEYE DE HEVESLENDİRİLMELİ

“Türkiye’de e-spor için oldukça hızlı geçecek bir Şubat ayı söz konusu” diyen İralı, “Düzenlenecek etkinliklerin yanında üretime de odaklanmamız lazım. Daha çok oyun, daha çok oyuncu ve kültür ihracatı anlamına geliyor. Bu anlamda hem yabancı dilde hem de Türkçe çalışmalara odaklanılması, mali açıdan orta vadede yüksek döviz girdisine dönüşecektir. Devletin sunduğu finansman kaynaklarından gençleri daha çok haberdar etmeli; oyunu oynatmakla beraber, oynanacak oyunu üretmeye heveslendiren bir sistem yaratılmalıdır” ifadelerini kullandı.